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Sviluppare applicazioni Android con Google Play services

di Massimo Carli

Prezzo: 39,00 Euro

Il primo manuale italiano dedicato allo sviluppo di app Android con le API di Google Play services.

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C guida alla programmazione

di Pellegrino Principe

Prezzo: 39,00 Euro

Una guida completa al linguaggio C dedicata anche a chi non padroneggia i fondamenti dell'elettronica dei calcolatori e basata sullo standard C11.

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Argomento: Culture digitali.

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Il disagio tecnologico

di Cooper

Prezzo: 20,14 Euro

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1 Prima parte: Dealfabetizzazione informatica



3 Capitolo primo: Enigmi per la società dell'informazione

3 Cosa si ottiene incrociando un computer con un aereo?

5 Cosa si ottiene incrociando un computer con una macchina fotografica?

7 Cosa si ottiene incrociando un computer con una sveglia?

9 Cosa si ottiene incrociando un computer con un'automobile?

10 Cosa si ottiene incrociando un computer con una banca?

11 I computer facilitano la confusione

14 Anche il software commerciale soffre

16 Cosa si ottiene incrociando un computer con una nave da guerra?

17 Tecnofuria

18 L'evidenza negata

19 Come è nato questo libro



23 Capitolo secondo: Attrito cognitivo

23 Azioni indipendenti da eventi fisici

25 Design è un parolone

27 Coesistenza tra programmatori e designer

27 La maggior parte del software è sviluppato in modo casuale

28 Design dell'interazione e architettura dell'interfaccia

29 Perché i prodotti basati sul software sono diversi

32 L'orso ballerino

34 Il prezzo delle funzioni

36 Apologeti e sopravvissuti

40 Come reagiamo all'attrito cognitivo

42 La democratizzazione del potere del consumatore

43 Dare la colpa all'utente

45 Apartheid software



49 Parte seconda: Porta via un sacco di tempo



51 Capitolo terzo: Soldi sprecati

51 La gestione delle scadenze

52 Cosa significa "finito"?

54 La legge di Parkinson

55 Il prodotto abortito

56 Ritardare la commercializzazione non è un male

57 La negoziazione delle funzioni

59 I programmatori hanno il controllo

59 La ricchezza di funzioni non è necessariamente un bene

61 Iterazione e mito del mercato imprevedibile

65 I costi invisibili del cattivo software

66 L'unica cosa più costosa di scrivere software è scrivere cattivo software

67 Il costo dell'opportunità

68 Il costo dei prototipi



75 Capitolo quarto: L'orso che balla

75 Se ci fosse un problema, non sarebbe già stato risolto?

76 Le vittime dell'elettronica di consumo

77 Dove sbagliano i programmi per gestire la posta elettronica

79 Dove sbagliano i programmi per la gestione dei progetti

80 Dove sbagliano i software per la gestione del calendario

81 Isteria di massa per il Web

83 Cosa c'è che non va nel software?

83 Il software dimentica

83 Il software è pigro

84 Il software è avaro di informazioni

84 Il software è rigido

85 Il software se la prende con gli utenti

86 Il software non si assume responsabilità



89 Capitolo quinto: L'infedeltà dei clienti

89 Essere desiderabile

93 Un paragone

97 Time to market



99 Parte terza Mangiare la minestra con la forchetta



101 Capitolo sesto: I matti gestiscono il manicomio

101 Guidando dal sedile posteriore

104 Una porta verso la catastrofe

108 Computer ed esseri umani a confronto

110 Insegnare ai cani a essere gatti



117 Capitolo settimo: Homo logicus

117 Il test del tunnel

118 La psicologia del programmatore

120 I programmatori cedono semplicità in cambio di controllo

122 I programmatori sacrificano il successo alla comprensione

124 I programmatori si concentrano su ciò che è possibile e non su ciò che è probabile

126 I programmatori si comportano come atleti di liceo



131 Capitolo ottavo: Una cultura obsoleta

131 La cultura della programmazione

132 Riciclare il codice

136 La cultura comune

137 La cultura della programmazione alla Microsoft

143 Isolamento culturale

144 Mettersi in gioco

148 Pensare in piccolo

149 Il processo - non la tecnologia - è disumanizzante



151 Parte quarta: Il design dell'interazione è un buon affare



153 Capitolo nono: Progettare per la gratificazione

153 I personaggi

154 Design per un unico individuo

156 La valigia su rotelle e i post-it

157 L'utente elastico

158 Siate precisi

160 Ipotetico

161 Precisione, non verosimiglianza

162 Uno sguardo realistico ai livelli di esperienza

164 I personaggi pongono fine alle diatribe sulle funzioni

166 I personaggi servono ai designer e ai programmatori

167 É un personaggio utente, non un personaggio acquirente

168 Il cast di personaggi

170 Personaggi principali

171 Studio di un caso: P@ssport della Sony Trans Com

172 La soluzione convenzionale

175 I personaggi

178 Progettando per Clevis



183 Capitolo decimo: Progettare per l'efficienza

183 Gli obiettivi sono il motivo delle nostre attività

184 I compiti non equivalgono agli obiettivi

185 I programmatori progettano per attività

186 Il design orientato agli obiettivi

187 Orientare agli obiettivi un telegiornale

189 Orientare agli obiettivi la gestione scolastica

189 Obiettivi personali e pratici

191 Il principio dell' impegno proporzionato

192 Obiettivi personali

193 Obiettivi aziendali

194 Obiettivi pratici

195 Falsi obiettivi

196 Anche i computer sono umani

197 Progettare per la "gentilezza"

198 Cosa significa gentile?

200 Quali caratteristiche rendono il software gentile?

200 Il software gentile si interessa di me

201 Il software gentile mi rispetta

202 Il software gentile è servizievole

202 Il software gentile ha buon senso

203 Il software gentile anticipa le mie esigenze

203 Il software gentile è sensibile

204 Il software gentile tiene per sé i suoi problemi personali

205 Il software gentile è bene informato

205 Il software gentile è perspicace

206 Il software gentile è sicuro di sé

206 Il software gentile non si deconcentra

207 Il software gentile è elastico

210 Il software gentile gratifica subito

210 Il software gentile è fidato

211 Un caso di studio: Elemental Drumbeat

212 L'Analisi

213 Chi serve chi

215 Il Design

216 Uno sguardo al passato

217 Altre questioni



219 Capitolo undicesimo: Progettare per la gente

219 Scenari

220 Gli scenari dell'impiego quotidiano

221 Gli scenari dei casi di necessità

221 Lo scenario dei casi limite

222 Interfacce elastiche

223 Eterni intermedi

226 Finzioni magiche

227 Dizionario

228 Risolvere i problemi con il linguaggio

229 La realtà ha sempre l'ultima parola

230 Un caso pratico: Scanman di Logitech

232 Malcolm, il guerriero del Web

232 Chad Marchetti, un ragazzino

232 Magnum DPI

234 Usare le finzioni magiche

236 Un ritaglio di classe

238 Un ridimensionamento delle immagini di classe

239 Una rotazione di classe

241 Risultati di classe

241 Collegare hardware e software

243 Meno è meglio



247 Parte quinta: Il guidatore torni al posto di guida



249 Capitolo dodicesimo: Alla ricerca disperata della facilità d'uso

249 I tempi

252 I test sugli utenti

252 I test sugli utenti prima della programmazione

253 Inserire il test sugli utenti nel processo di creazione

254 Team multidisciplinari

255 I programmatori nella progettazione

256 Siamo proprio sicuri?

257 Guide stilistiche

257 Conflitto di interessi

258 Focus group

259 Il design visivo

261 Il design industriale

262 Tecnologia nuova e "giusta"

262 Iterazione



265 Capitolo tredicesimo: Gestire il processo

265 Chi esercita veramente la maggiore influenza?

266 Una spirale mortale: farsi guidare dal cliente

267 L'integrità concettuale è una qualità essenziale

268 Un patto faustiano

270 Guardare lontano

271 Assumersi responsabilità

271 Prendere tempo

271 Mantenere il controllo

272 Costruire fondamenta solide

272 Sapere dove tagliare

273 Girare un film

276 Il patto

276 Documentare il design per realizzarlo

278 Il design influenza il codice

279 Documentare il design avvantaggia i programmatori

280 Documentare il design avvantaggia il marketing

282 Documentare il design migliora la qualità della documentazione e del supporto tecnico

282 Documentare il design aiuta i manager

283 Documentare il design dà vantaggi a tutta l'azienda

283 Chi detiene la qualità del prodotto?

284 Creare un processo a misura di design

285 Da dove vengono i designer dell'interazione

286 Costruire i team di design



289 Capitolo quattordicesimo: Potere e piacere

290 Esempio di ottima conduzione di un progetto

293 Consapevolezza del design in tutta l'azienda

294 I vantaggi del cambiamento

295 Che mangino brioche

298 Cambiare il processo



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Il disagio tecnologico

Collana: Cultura digitale

Uscita: Dicembre 1999

Pagine: 320

ISBN: 9788873036050

Formato: 13,5 x 21

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Tecnologie per la didattica

di Massimo Faggioli (a cura di)

Prezzo: 7.99 Euro

Un ebook per orientarsi nel campo delle nuove tecnologie che possono trovare una collocazione utile e ben motivata nella didattica: LIM, e-book, videogiochi, social network, second life, ambienti di apprendimento virtuali, podcast



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Ricerche bibliografiche

di Andrea Capaccioni

Prezzo: 9.50 Euro

Per individuare valutare e utilizzare efficacemente l'informazione disponibile in Internet Google non basta. Vi proponiamo una guida alla conoscenza e all'uso delle banche dati, dei cataloghi online delle biblioteche (OPAC), dei repertori bilbliografici