Argomento: Scienze Umane e Sociali.
di Vincenzo Susca, Derrick de Kerckhove
Prezzo: 15,00 Euro
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Osservando gli eventi recenti della politica, in primo luogo le campagne elettorali e le elezioni in Francia e in Italia nel 2007, negli Stati Uniti nel 2008, non può sfuggire che qualcosa è significativamente mutato. La Rete, le culture di cui è incubatrice, sono un punto di osservazione privilegiato per scorgere relazioni, forme di comunicazione e gesti (anche estetici) che equivalgono alla fondazione inconscia di nuovi rapporti di potere e di sapere.
Siamo al di qua e al di là della politica, in un "paesaggio transpolitico" che si va abbozzando in una progressiva frattura fra politica e immaginario collettivo, di cui sono sintomo ed espressione le "ricreazioni digitali", come il polbusting, che concretizzano, come anticipato da McLuhan, la "possibilità di organizzare l'ambiente umano come se fosse un'opera d'arte".
Vincenzo Susca è assegnista presso l’Istituto di Comunicazione dell’Università IULM di Milano. Docente di Sociologia e ricercatore del CeaQ all’Università Paris Descartes, Sorbonne. McLuhan Fellow dell’Università di Toronto. Collabora con l’Isimm, Roma. Scrive per L’espresso. Tra le sue pubblicazioni: Tutto è Berlusconi, (tradotto in Francia), con Alberto Abruzzese; Ai confini dell’immaginario, 2006 (tradotto in Brasile); Ricreazioni, 2008, con Claire Bardainne.
Derrick De Kerckhove è Direttore del McLuhan Program in Culture and Technology dell’Università di Toronto; professore ordinario di Culture digitali presso l’Università Federico II di Napoli; titolare della cattedra di Tecnologia e pedagogia alla Biblioteca del Congresso, Washington. Collabora con L’espresso. Tra le sue più rilevanti pubblicazioni: The Skin of Culture 1995 Connected Intelligence 1997; Brainframes La civilizzazione video-cristiana 1997; The Architecture of Intelligence 2001.
Collana: Territori della comunicazione
Uscita: Ottobre 2008
Pagine: 256
ISBN: 9788850327300
Formato: 13,5 x 21 cm
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Motivazione, iniziativa, miglioramento, senso di comunità sono elementi che scattano con il gioco. Se applicassimo questo potenziale alla vita reale? Se usassimo quello che sappiamo sulla progettazione di giochi per sistemare ciò che non va nella realtà?
Parlare le immagini è (come) far parlare noi stessi. Parlarle equivale a parlarci, a farci parlare. Che me ne faccio delle immagini, che cosa le immagini fanno di me, e, soprattutto, come le immagini operano dentro di me?
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