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Concetti di informatica e fondamenti di Java 2

di Cay Horstmann



Prezzo: 33,05 Euro

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Prefazione xi



Capitolo 1 - Introduzione 1

1.1 Che cos'è un computer? 2

1.2 Che cos'è la programmazione? 2

1.3 L'anatomia di un computer 3

1.4 Tradurre in codice macchina programmi leggibili dalle persone 11

1.5 Linguaggi di programmazione 14

1.6 Il linguaggio di programmazione Java 14

1.7 Prendere confidenza con il computer 17

1.8 Compilare un semplice programma 20

1.9 Errori 27

1.10 Il processo di compilazione 29

1.11 Un primo sguardo a oggetti e classi 31

1.12 Algoritmi 39

Riepilogo del capitolo 41

Ulteriori letture 42

Classi, oggetti e metodi presentati nel capitolo 42

Esercizi di ripasso 43

Esercizi di programmazione 44



Capitolo 2 - Tipi di dati fondamentali 47

2.1 Tipi di numeri 48

2.2 Assegnazioni 57

2.3 Conversione dei tipi di dati 61

2.4 Costanti 68

2.5 Aritmetica 71

2.6 Stringhe 78

2.6.1 Variabili stringhe 78

2.6.2 Sottostringhe 79

2.6.3 Concatenazione 80

2.6.4 Conversione fra numeri e stringhe 81

2.7 Leggere l'input mediante la classe ConsoleReader 84

2.8 Leggere l'input nel linguaggio Java standard (argomento avanzato) 86

2.8.1 Convertire un flusso in un lettore 86

2.8.2 Gestire le eccezioni di input/output 87

2.8.3 Leggere numeri 90

Riepilogo del capitolo 92

Classi, oggetti e metodi presentati nel capitolo 93

Esercizi di ripasso 94

Esercizi di programmazione 97



Capitolo 3 - Classi

3.1 Determinare il comportamento di un oggetto

3.2 Definire i metodi

3.3 Variabili istanza

3.4 Implementare i metodi

3.5 Costruttori

3.6 Mettere all'opera una classe

3.7 Scoprire le classi

3.8 Copiare i riferimenti agli oggetti

3.9 Il riferimento a null

3.10 Implementare la classe ConsoleReader (argomento avanzato)

Riepilogo del capitolo

Esercizi di ripasso

Esercizi di programmazione



Capitolo 4 - Grafica

4.1 Perché le applet?

4.2 Una breve introduzione all'HTML

4.3 Una semplice applet

4.4 Forme grafiche

4.5 Colori

4.6 Font

4.7 Disegni semplici

4.8 Leggere testo di input

4.9 Confrontare informazioni visive e numeriche

4.10 Scegliere unità di misura adatte (avanzato)

Riepilogo del capitolo

Classi, oggetti e metodi presentati nel capitolo

Esercizi di ripasso

Esercizi di programmazione



Capitolo 5 - Decisioni

5.1 L'enunciato if

5.2 Confrontare i valori

5.2.1 Operatori relazionali

5.2.2 Confrontare numeri in virgola mobile

5.2.3 Confrontare stringhe

5.2.4 Confrontare oggetti

5.3 Alternative multiple

5.3.1 Sequenze di confronto

5.3.2 Diramazioni annidate

5.4 Utilizzare le espressioni booleane

5.4.1 Il tipo booleano

5.4.2 Gli operatori booleani

5.4.3 La legge di De Morgan

5.4.4 Utilizzare variabili booleane

Riepilogo del capitolo

Ulteriori letture

Classi, oggetti e metodi presentati nel capitolo

Esercizi di ripasso

Esercizi di programmazione



Capitolo 6 - Iterazioni

6.1 Cicli while

6.2 Cicli for

6.3 Cicli do

6.4 Cicli annidati

6.5 Elaborazione dell'input

6.5.1 Leggere una serie di numeri

6.5.2 Rilevare un terminatore

6.5.3 Scomposizione di stringhe

6.5.4 Individuare i caratteri in una stringa

6.6 Numeri casuali e simulazioni

Riepilogo del capitolo

Ulteriori letture

Classi, oggetti e metodi presentati nel capitolo

Esercizi di ripasso

Esercizi di programmazione



Capitolo 7 - Ancora sui metodi

7.1 Parametri di metodi

7.2 Metodi accessori, metodi modificatori ed effetti collaterali

7.3 Metodi statici

7.4 L'enunciato return

7.5 Variabili statiche

7.6 Ciclo di vita, inizializzazione e ambito di una variabile

7.7 Commenti

7.8 Precondizioni

7.9 Ricorsione

Riepilogo del capitolo

Ulteriori letture

Classi, oggetti e metodi presentati nel capitolo

Esercizi di ripasso

Esercizi di programmazione



Capitolo 8 - Prove e debug

8.1 Test unitari

8.2 Selezionare i casi di prova

8.3 Valutazione dei casi di prova

8.4 Tracciamento dei programmi

8.5 Condizioni assertive

8.6 Il debugger

8.6.1 Usare un debugger

8.6.2 Un esempio di sessione di debug

8.6.3 Spostarsi attraverso il programma

8.7 Strategie di debug

8.7.1 Riprodurre l'errore

8.7.2 Dividi e impera

8.7.3 Sapere che cosa dovrebbe fare il programma

8.7.4 Controllare tutti i particolari

8.7.5 Capire ciascun errore prima di sistemarlo

Riepilogo del capitolo

Ulteriori letture

Classi, oggetti e metodi presentati nel capitolo

Esercizi di ripasso

Esercizi di programmazione



Capitolo 9 - Ereditarietà

9.1 Introduzione all'ereditarietà

9.2 Conversione fra tipi di classi

9.3 Gerarchie di ereditarietà

9.4 Ereditare variabili istanza e metodi

9.5 Costruzione della sottoclasse

9.6 Polimorfismo

9.7 Interfacce

9.8 Controllo di accesso

9.9 Object, la superclasse universale

9.9.1 Sovrascrivere il metodo toString

9.9.2 Sovrascrivere il metodo equals

9.9.3 Sovrascrivere il metodo clone

9.10 Pacchetti

9.10.1 Organizzare le classi correlate in pacchetti

9.10.2 Importare i pacchetti

9.10.3 Nomi di pacchetto

9.10.4 Come vengono individuate le classi

Riepilogo del capitolo 400

Ulteriori letture 401

Classi, oggetti e metodi presentati nel capitolo 401

Esercizi di ripasso 401

Esercizi di programmazione 404



Capitolo 10 - Gestione degli eventi 407

10.1 Eventi, intercettatori di eventi e origini di eventi 408

10.2 Event adapter 412

10.3 Implementare gli intercettatori di eventi quali classi interne 413

10.4 Finestre frame 422

10.5 Aggiungere componenti dell'interfaccia utente a una finestra frame 426

10.6 Leggere input di testo 429

Riepilogo del capitolo 437

Ulteriori letture 438

Classi, oggetti e metodi presentati nel capitolo 438

Esercizi di ripasso 439

Esercizi di programmazione 440



Capitolo 11 - Array e vettori 443

11.1 Usare gli array per immagazzinare dati 444

11.1.1 Accedere agli elementi degli array 444

11.1.2 Copiare gli array 449

11.1.3 Array riempiti solo in parte 450

11.2 Array come parametri e come valori di ritorno 455

11.3 Semplici algoritmi degli array 456

11.3.1 Trovare un valore 456

11.3.2 Contare 457

11.3.3 Eliminare un elemento 457

11.3.4 Inserire un elemento 460

11.4 Array paralleli 461

11.5 Array come dati oggetto 466

11.6 Vettori 473

11.6.1 Aggiungere, impostare e ottenere elementi vettore 473

11.6.2 Inserire numeri nei vettori 474

11.6.3 Convertire i vettori in array 475

11.7 Array bidimensionali 477

Riepilogo del capitolo 480

Ulteriori letture 480

Classi, oggetti e metodi presentati nel capitolo 481

Esercizi di ripasso 481

Esercizi di programmazione 483



Capitolo 12 - Interfacce utente grafiche 491

12.1 Gestione del layout 492

12.2 Pulsanti 495

12.3 Componenti testuali 500

12.4 Scelte 504

12.4.1 Pulsanti radio 504

12.4.2 Caselle di controllo 505

12.4.3 Caselle combinate a discesa 506

12.5 Menu 510

12.6 Esempio: consultare la documentazione di Swing 514

Riepilogo del capitolo 521

Ulteriori letture 522

Classi, oggetti e metodi presentati nel capitolo 522

Esercizi di ripasso 523

Esercizi di programmazione 524



Capitolo 13 - Flussi ed eccezioni 527

13.1 Flussi, lettori e scrittori 528

13.2 Leggere e scrivere file di testo 533

13.3 Introduzione alla gestione delle eccezioni 534

13.3.1 Sollevare eccezioni 534

13.3.2 Intercettare eccezioni 536

13.3.3 Eccezioni controllate 538

13.4 Esempio: leggere dati di input in un programma grafico 544

13.5 Argomenti della riga comandi 550

13.6 Accesso casuale 556

13.7 Flussi di oggetti 563

Riepilogo del capitolo 565

Ulteriori letture 566

Classi, oggetti e metodi presentati nel capitolo 566

Esercizi di ripasso 567

Esercizi di programmazione 568



Capitolo 14 - Progettazione orientata agli oggetti 575

14.1 Il ciclo di vita del software 576

14.2 Scoprire le classi 580

14.3 Relazioni fra classi 583

14.4 Esempio: stampare una fattura 586

14.4.1 Requisiti 587

14.4.2 Schede CRC 587

14.4.3 Diagrammi UML 590

14.4.4 Documentazione dei metodi 592

14.4.5 Implementazione 594

14.5 Esempio: uno sportello bancario automatico 598

14.5.1 Requisiti 598

14.5.2 Schede CRC 599

14.5.3 Diagramma UML 603

14.5.4 Documentazione dei metodi 604

14.5.5 Implementazione 606

Riepilogo del capitolo 617

Ulteriori letture 617

Eercizi di ripasso 618

Esercizi di programmazione 619



Capitolo 15 - Algoritmi 623

15.1 Ordinamento per selezione 624

15.2 Profilo dell'algoritmo di ordinamento per selezione 627

15.3 Analisi delle prestazioni dell'algoritmo di ordinamento per selezione 630

15.4 Ordinamento per fusione 632

15.5 Analisi dell'algoritmo di ordinamento per fusione 635

15.6 Cercare 639

15.7 Ricerca binaria 641

15.8 Esplorare e ordinare dati veri 643

15.9 L'efficienza della ricorsione 646

Riepilogo del capitolo 652

Ulteriori letture 652

Classi, oggetti e metodi presentati nel capitolo 652

Esercizi di ripasso 652

Esercizi di programmazione 655



Capitolo 16 - Introduzione alle strutture di dati 659

16.1 Utilizzare liste concatenate 660

16.2 Implementare liste concatenate 664

16.3 Alberi di ricerca binari 673

Riepilogo del capitolo 684

Classi, oggetti e metodi presentati nel capitolo 684

Esercizi di ripasso 685

Esercizi di programmazione 688



Appendice 1 - Linguaggio Java: linee guida per la codifica 691

A1.1 Introduzione 691

A1.2 File sorgenti 692

A1.3 Classi 693

A1.4 Metodi 693

A1.5 Variabili e costanti 694

A1.6 Controllo del flusso 695

A 1.6.1 L'enunciato if 695

A 1.6.2 L'enunciato for 696

A 1.6.3 Controllo di flusso non lineare 696

A 1.6.4 Eccezioni 696

A1.7 Questioni lessicali 697

A 1.7.1 Convenzioni per l'assegnazione dei nomi 697

A 1.7.2 Rientri e spazi vuoti 697

A 1.7.3 Graffe 698

A 1.7.4 Layout instabile 699



Appendice 2 - La libreria Java 701

A 2.1 Pacchetto java.applet 703

A 2.2 Pacchetto java.awt 704

A 2.3 Pacchetto java.awt.event 708

A 2.4 Pacchetto java.awt.font 709

A 2.5 Pacchetto java.awt.geom 710

A 2.6 Pacchetto java.io 712

A 2.7 Pacchetto java.lang 717

A 2.8 Pacchetto java.math 724

A 2.9 Pacchetto java.text 725

A 2.10 Pacchetto java.util 726

A 2.11 Pacchetto javax.swing 729

A 2.12 Pacchetto javax.swing.border 734

A 2.13 Pacchetto javax.swing.event 734

A 2.14 Pacchetto javax.swing.text 735



Appendice 3 - I sottoinsiemi Basic Latin e Latin-1 di Unicode 737



Glossario 741





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Concetti di informatica e fondamenti di Java 2

Collana: Idee e Strumenti

Uscita: Settembre 2000

Pagine: 768

ISBN: 9788873036685

Formato: 19 x 23,5

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 »  Prefazione

 »  Capitolo primo

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 »  Errata

 »  Area docenti

*Nota per i docenti

I docenti interessati a ricevere copie saggio possono richiederle qui.

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