Argomento: Culture digitali.
di Cooper
1 Prima parte: Dealfabetizzazione informatica
3 Capitolo primo: Enigmi per la società dell'informazione
3 Cosa si ottiene incrociando un computer con un aereo?
5 Cosa si ottiene incrociando un computer con una macchina fotografica?
7 Cosa si ottiene incrociando un computer con una sveglia?
9 Cosa si ottiene incrociando un computer con un'automobile?
10 Cosa si ottiene incrociando un computer con una banca?
11 I computer facilitano la confusione
14 Anche il software commerciale soffre
16 Cosa si ottiene incrociando un computer con una nave da guerra?
17 Tecnofuria
18 L'evidenza negata
19 Come è nato questo libro
23 Capitolo secondo: Attrito cognitivo
23 Azioni indipendenti da eventi fisici
25 Design è un parolone
27 Coesistenza tra programmatori e designer
27 La maggior parte del software è sviluppato in modo casuale
28 Design dell'interazione e architettura dell'interfaccia
29 Perché i prodotti basati sul software sono diversi
32 L'orso ballerino
34 Il prezzo delle funzioni
36 Apologeti e sopravvissuti
40 Come reagiamo all'attrito cognitivo
42 La democratizzazione del potere del consumatore
43 Dare la colpa all'utente
45 Apartheid software
49 Parte seconda: Porta via un sacco di tempo
51 Capitolo terzo: Soldi sprecati
51 La gestione delle scadenze
52 Cosa significa "finito"?
54 La legge di Parkinson
55 Il prodotto abortito
56 Ritardare la commercializzazione non è un male
57 La negoziazione delle funzioni
59 I programmatori hanno il controllo
59 La ricchezza di funzioni non è necessariamente un bene
61 Iterazione e mito del mercato imprevedibile
65 I costi invisibili del cattivo software
66 L'unica cosa più costosa di scrivere software è scrivere cattivo software
67 Il costo dell'opportunità
68 Il costo dei prototipi
75 Capitolo quarto: L'orso che balla
75 Se ci fosse un problema, non sarebbe già stato risolto?
76 Le vittime dell'elettronica di consumo
77 Dove sbagliano i programmi per gestire la posta elettronica
79 Dove sbagliano i programmi per la gestione dei progetti
80 Dove sbagliano i software per la gestione del calendario
81 Isteria di massa per il Web
83 Cosa c'è che non va nel software?
83 Il software dimentica
83 Il software è pigro
84 Il software è avaro di informazioni
84 Il software è rigido
85 Il software se la prende con gli utenti
86 Il software non si assume responsabilità
89 Capitolo quinto: L'infedeltà dei clienti
89 Essere desiderabile
93 Un paragone
97 Time to market
99 Parte terza Mangiare la minestra con la forchetta
101 Capitolo sesto: I matti gestiscono il manicomio
101 Guidando dal sedile posteriore
104 Una porta verso la catastrofe
108 Computer ed esseri umani a confronto
110 Insegnare ai cani a essere gatti
117 Capitolo settimo: Homo logicus
117 Il test del tunnel
118 La psicologia del programmatore
120 I programmatori cedono semplicità in cambio di controllo
122 I programmatori sacrificano il successo alla comprensione
124 I programmatori si concentrano su ciò che è possibile e non su ciò che è probabile
126 I programmatori si comportano come atleti di liceo
131 Capitolo ottavo: Una cultura obsoleta
131 La cultura della programmazione
132 Riciclare il codice
136 La cultura comune
137 La cultura della programmazione alla Microsoft
143 Isolamento culturale
144 Mettersi in gioco
148 Pensare in piccolo
149 Il processo - non la tecnologia - è disumanizzante
151 Parte quarta: Il design dell'interazione è un buon affare
153 Capitolo nono: Progettare per la gratificazione
153 I personaggi
154 Design per un unico individuo
156 La valigia su rotelle e i post-it
157 L'utente elastico
158 Siate precisi
160 Ipotetico
161 Precisione, non verosimiglianza
162 Uno sguardo realistico ai livelli di esperienza
164 I personaggi pongono fine alle diatribe sulle funzioni
166 I personaggi servono ai designer e ai programmatori
167 É un personaggio utente, non un personaggio acquirente
168 Il cast di personaggi
170 Personaggi principali
171 Studio di un caso: P@ssport della Sony Trans Com
172 La soluzione convenzionale
175 I personaggi
178 Progettando per Clevis
183 Capitolo decimo: Progettare per l'efficienza
183 Gli obiettivi sono il motivo delle nostre attività
184 I compiti non equivalgono agli obiettivi
185 I programmatori progettano per attività
186 Il design orientato agli obiettivi
187 Orientare agli obiettivi un telegiornale
189 Orientare agli obiettivi la gestione scolastica
189 Obiettivi personali e pratici
191 Il principio dell' impegno proporzionato
192 Obiettivi personali
193 Obiettivi aziendali
194 Obiettivi pratici
195 Falsi obiettivi
196 Anche i computer sono umani
197 Progettare per la "gentilezza"
198 Cosa significa gentile?
200 Quali caratteristiche rendono il software gentile?
200 Il software gentile si interessa di me
201 Il software gentile mi rispetta
202 Il software gentile è servizievole
202 Il software gentile ha buon senso
203 Il software gentile anticipa le mie esigenze
203 Il software gentile è sensibile
204 Il software gentile tiene per sé i suoi problemi personali
205 Il software gentile è bene informato
205 Il software gentile è perspicace
206 Il software gentile è sicuro di sé
206 Il software gentile non si deconcentra
207 Il software gentile è elastico
210 Il software gentile gratifica subito
210 Il software gentile è fidato
211 Un caso di studio: Elemental Drumbeat
212 L'Analisi
213 Chi serve chi
215 Il Design
216 Uno sguardo al passato
217 Altre questioni
219 Capitolo undicesimo: Progettare per la gente
219 Scenari
220 Gli scenari dell'impiego quotidiano
221 Gli scenari dei casi di necessità
221 Lo scenario dei casi limite
222 Interfacce elastiche
223 Eterni intermedi
226 Finzioni magiche
227 Dizionario
228 Risolvere i problemi con il linguaggio
229 La realtà ha sempre l'ultima parola
230 Un caso pratico: Scanman di Logitech
232 Malcolm, il guerriero del Web
232 Chad Marchetti, un ragazzino
232 Magnum DPI
234 Usare le finzioni magiche
236 Un ritaglio di classe
238 Un ridimensionamento delle immagini di classe
239 Una rotazione di classe
241 Risultati di classe
241 Collegare hardware e software
243 Meno è meglio
247 Parte quinta: Il guidatore torni al posto di guida
249 Capitolo dodicesimo: Alla ricerca disperata della facilità d'uso
249 I tempi
252 I test sugli utenti
252 I test sugli utenti prima della programmazione
253 Inserire il test sugli utenti nel processo di creazione
254 Team multidisciplinari
255 I programmatori nella progettazione
256 Siamo proprio sicuri?
257 Guide stilistiche
257 Conflitto di interessi
258 Focus group
259 Il design visivo
261 Il design industriale
262 Tecnologia nuova e "giusta"
262 Iterazione
265 Capitolo tredicesimo: Gestire il processo
265 Chi esercita veramente la maggiore influenza?
266 Una spirale mortale: farsi guidare dal cliente
267 L'integrità concettuale è una qualità essenziale
268 Un patto faustiano
270 Guardare lontano
271 Assumersi responsabilità
271 Prendere tempo
271 Mantenere il controllo
272 Costruire fondamenta solide
272 Sapere dove tagliare
273 Girare un film
276 Il patto
276 Documentare il design per realizzarlo
278 Il design influenza il codice
279 Documentare il design avvantaggia i programmatori
280 Documentare il design avvantaggia il marketing
282 Documentare il design migliora la qualità della documentazione e del supporto tecnico
282 Documentare il design aiuta i manager
283 Documentare il design dà vantaggi a tutta l'azienda
283 Chi detiene la qualità del prodotto?
284 Creare un processo a misura di design
285 Da dove vengono i designer dell'interazione
286 Costruire i team di design
289 Capitolo quattordicesimo: Potere e piacere
290 Esempio di ottima conduzione di un progetto
293 Consapevolezza del design in tutta l'azienda
294 I vantaggi del cambiamento
295 Che mangino brioche
298 Cambiare il processo
Collana: Cultura digitale
Uscita: Dicembre 1999
Pagine: 320
ISBN: 9788873036050
Formato: 13,5 x 21
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