Argomento: 3ds max, Animazione e modellazione 3D, Architettura, CAD e disegno tecnico, Grafica, Informatica, Multimedia.
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Spesso è utile studiare un percorso a tavolino e tracciarlo in due dimensioni. È possibile successivamente importare il percorso e applicarlo alla camera. Successivamente è possibile apportare delle modifiche al percorso. Vediamo come fare:
Controllate bene che il valore di inizio e di fine, indicati con start e end time, siano corretti. I valori, infatti, rimangono a zero e cento di default anche se l’animazione dura mille fotogrammi. Se il percorso della camera non è abbastanza accurato, potete incrementare il valore dei Samples. Il numero di vertici che compongono la spline influisce sulla scorrevolezza del percorso di camera. Se, per esempio, la prima curva è composta di dieci vertici mentre le altre solo di due, il percorso generato impiegherà più tempo per percorrere la prima curva e scatterà velocemente sulle altre. È bene conoscere questa caratteristica perchè è utile per creare correttamente le spline. Se avete bisogno di un percorso che mantiene velocità costante, sarà opportuno normalizzare la spline prima di applicarla alla camera. Per normalizzare la spline usate il Modifier che si chiama Normalize Spline. Se invece avete voglia di sostare più tempo su un dettaglio, aggiungete vertici alla spline prima di applicarla.
Il percorso di sinistra deriva da una spline con molti vertici nella parte bassa. Il percorso di destra deriva dalla stessa spline normalizzata.
Nell’esempio della figura precedente, il percorso di sinistra deriva da una spline con molti vertici nella parte bassa. Il percorso di destra deriva invece dalla stessa spline normalizzata. Il risultato è che, nel fotogramma 50, la camera a sinistra è ancora in uscita dalla prima curva mentre quella di destra è già alla terza.
È possibile modificare ogni chiave della traiettoria con il sistema delle Sub Object-Keys in Motion>Trajectories.
A questo proposito ricordate che un gran numero di chiavi può rendere difficoltosa la gestione e la modifica, mentre un numero piccolo può approssimare eccessivamente il percorso.
Nota: soprattutto nelle prime prove sull’animazione può succedere di avere risultati indesiderati e di non riuscire a tornare indietro. Il metodo più comodo è di andare su File>New, rispondere di no alla finestra di dialogo e successivamente optare per Keep Object and Hierarchy. Questa operazione annulla solo i dati riuardanti l’animazione, lasciando intatte le geometrie.
Collana: Guida completa
Uscita: Gennaio 2006
Pagine: 384
ISBN: 9788850324194
Formato: 17 x 24
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