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	<title>Apogeonline</title>
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	<description>Notizie e libri tra tecnologia, musica, spiritualità e filosofia</description>
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		<title>Perché è il momento di leggere una licenza</title>
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		<pubDate>Wed, 16 May 2012 11:53:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simone Aliprandi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Open Source]]></category>
		<category><![CDATA[gnu fdl]]></category>
		<category><![CDATA[licenza]]></category>
		<category><![CDATA[termini di uso]]></category>
		<category><![CDATA[termini di utilizzo]]></category>
		<category><![CDATA[Wikipedia]]></category>

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		<description><![CDATA[Motivi evidenti per cui, delle tante cose che si possono leggere sull'enciclopedia libera per definizione, è il turno dei (nuovi) termini di utilizzo.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>I più attenti di voi avranno notato che da qualche giorno a questa parte, su qualsiasi voce di Wikipedia compare un breve <em>disclaimer</em> ad avvisare dell&#8217;imminente entrata in vigore dei nuovi termini d&#8217;uso dell&#8217;enciclopedia più consultata del mondo.<span id="more-10906"></span></p>
<p>Studi statistici hanno dimostrato che, su cento utenti, solo due cliccano sui termini d&#8217;uso e sulle licenze dei siti; e che di questi due, uno lo ha fatto per sbaglio e l&#8217;altro è un giurista il quale – suo malgrado – si occupa di questi temi per lavoro e prova un&#8217;insana attrazione per quelle cose. Ecco, appena ho visto quel link non ho resistito e l&#8217;ho subito cliccato… e ho pure deciso di dedicargli un articolo, perché – ironia a parte – un po&#8217; di consapevolezza in più su questi aspetti da parte degli utenti non guasta affatto.</p>
<p>Innanzitutto c&#8217;è da dire che il nuovo testo (in vigore dal prossimo 25 maggio) è oggettivamente molto migliorato rispetto alle precedenti <a href="http://wikimediafoundation.org/wiki/Condizioni_d'uso">“Condizioni d&#8217;uso”</a> risalenti al giugno 2009 (periodo dello storico passaggio dalla licenza Gnu FDL alla Creative Commons by-sa). Il miglioramento più vistoso è già a livello di fruibilità: la nuova versione infatti prende spunto dallo stile Creative Commons ed è espressa sia in una versione riassunta, schematica, in linguaggio corrente, sia in una versione ufficiale, estesa e in linguaggio tecnico-legale.</p>
<p>In estrema sintesi, gli ingredienti essenziali di questo nuovo testo sono: migliore comprensione dei termini d&#8217;uso stessi; maggiore protezione degli utenti; ruoli più chiari all&#8217;interno della community; maggiori feedback dalla comunità; maggior chiarezza a livello di licenza dei contenuti (free licensing); strumenti più efficaci per contrastare i casi di molestie, minacce, stalking, vandalismo e altre questioni a lungo termine; migliore tutela legale in generale.</p>
<p>Il risultato finale è stato raggiunto con un lungo lavoro di consultazione pubblica e di redazione collaborativa. Infatti, come si legge alla <a href="http://wikimediafoundation.org/wiki/New_Terms_of_use/it">pagina di introduzione</a>,</p>
<blockquote><p>i termini d&#8217;uso aggiornati sono il risultato di un processo di collaborazione unico nel corso del quale sono state integrate oltre 200 modifiche e 4.500 righe di discussione. Per più di 140 giorni, la comunità di Wikimedia ha esaminato, abbozzato e redatto le proposte di aggiornamento ai termini d&#8217;uso, risolvendo 120 questioni. È la prima volta che i termini d&#8217;uso di un importante sito web vengono redatti mediante un simile impegno di collaborazione e interazione.</p></blockquote>
<p>Dunque, forse un minimo sforzo per leggere questi nuovi termini possiamo farlo, sia perché è un modo per rendere il giusto tributo ad un progetto che ha reso la conoscenza di base a portata di tutti come mai era stato prima nella storia, sia perché ormai Wikipedia è fonte di molte delle informazioni che noi uomini della rete riutilizziamo e rielaboriamo e quella consapevolezza di cui sopra è opportuna.</p>
<p><em>Il testo di questo articolo è sotto licenza <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/it/">Creative Commons Attribuzione – Condividi allo stesso modo 3.0 Italia</a>.</em></p>
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		<title>L&#8217;ora della cultura (informatica)</title>
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		<pubDate>Wed, 16 May 2012 04:40:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lucio Bragagnolo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Culture digitali]]></category>
		<category><![CDATA[all about apple]]></category>
		<category><![CDATA[apple generation]]></category>
		<category><![CDATA[BBC]]></category>
		<category><![CDATA[clive sinclair]]></category>
		<category><![CDATA[ql]]></category>
		<category><![CDATA[richard altwasser]]></category>
		<category><![CDATA[rick dickinson]]></category>
		<category><![CDATA[spectrum]]></category>

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		<description><![CDATA[La tecnologia e i calcolatori hanno cambiato la storia fino a modificare il costume e la società. È ora di rendersene conto a livello delle autorità.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Da utilizzatore di uno ZX Spectrum, ho letto con interesse l’intervista <a href="http://www.bbc.com/news/technology-17776666">pubblicata sul sito della BBC</a> a Richard Altwasser, primo ingegnere del progetto, e Rick Dickinson, <i>industrial designer</i>.<span id="more-10914"></span></p>
<p>(Nostalgia nessuna, vista la pletora di <a href="http://www.worldofspectrum.org/emulators.html">emulatori disponibili</a>, ma è un altro discorso. Piuttosto ne vorrei uno di Sinclair QL).</p>
<p>Il testo è da leggere, fino alla condivisione della conclusione:</p>
<blockquote><p>
There was a purity in way the Sinclair products operated — raw access with pure simple code. And I think a lot of current day enthusiasts find that quite exciting compared to today&#8217;s offerings.
</p></blockquote>
<p>Nel contempo ho visitato con altrettanto gusto la Fortezza del Priamar di Savona, dove fino al 20 maggio è presente la mostra <a href="http://www.allaboutapple.com/2012/03/all-about-apple-festeggia-dieci-anni-con-apple-generation/">Apple Generation</a>, una retrospettiva storica degli ultimi trentacinque anni visti attraverso l’evoluzione dei prodotti Apple.</p>
<div id="attachment_10915" class="wp-caption aligncenter" style="width: 490px"><a href="http://www.apogeonline.com/wp-content/uploads/2012/05/Apple-Generation-Poster.jpg"><img src="http://www.apogeonline.com/wp-content/uploads/2012/05/Apple-Generation-Poster.jpg" alt="Apple Generation a Savona" title="Apple Generation Poster" width="480" height="318" class="size-full wp-image-10915" /></a><p class="wp-caption-text">Il manifesto all&#039;ingresso della mostra di Savona su trentacinque anni di prodotti Apple e il loro intersecarsi con la Vespa o il cubo di Rubik.</p></div>
<p>L’esposizione è nata grazie all’attività di <a href="http://www.allaboutapple.com/">All About Apple</a>, un gruppo di appassionati liguri e non solo che negli anni ha realizzato il museo Apple più completo del mondo, riconosciuto ufficialmente dalla stessa Apple di Cupertino.</p>
<p>All About Apple non ha progettato microcomputer entrati nella storia, ma il suo lavoro, per chiunque lo abbia constatato, è sopra ogni sospetto. L’organizzazione ha anche recentemente ottenuto la qualifica di Onlus.</p>
<p>E non si pretende la BBC, ma un pizzico di attenzione da parte della RAI sì. Non perché ci sia di mezzo Apple in particolare, o un museo dedicato ad Apple. Perché in questi anni – come si capisce sentendoli raccontare – l’informatica è entrata nel tessuto culturale collettivo e fa parte della storia sociale come la moda o il cibo. Forse non è ancora il caso di inserire il retrocomputing nei programmi scolastici. Ma prendere atto di come la tecnologia ha cambiato lentamente il costume e la comunità, sì. Ripensando a una delle dichiarazioni di Altwasser sul ruolo della <i>Beeb</i> britannica:</p>
<blockquote><p>
I think with hindsight the BBC did an awful lot to popularise the use of micro-computers.
</p></blockquote>
]]></content:encoded>
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		<title>L&#8217;arma totale della neutralità della Rete</title>
		<link>http://www.apogeonline.com/webzine/2012/05/15/larma-totale-della-neutralita-della-rete</link>
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		<pubDate>Tue, 15 May 2012 12:00:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lucio Bragagnolo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Culture digitali]]></category>
		<category><![CDATA[comunicazione]]></category>
		<category><![CDATA[Corriere della Sera]]></category>
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		<description><![CDATA[Non c'è via di mezzo tra la rete della libertà assoluta e la necessità che ogni persona di buon senso ne regolamenti da sé il proprio utilizzo.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Fa piacere notare che giornalisti come Luca Sofri del <a href="http://www.ilpost.it">Post</a> e Serena Danna del <a href="http://www.corriere.it">Corriere della Sera</a> si pongano il problema della comunicazione via Internet di qualità infima e di come questa disturbi la comunicazione propriamente detta.<span id="more-10895"></span></p>
<p>Sofri, dal proprio blog Wittgenstein, <a href="http://www.wittgenstein.it/2012/05/03/twitter-gli-hashtag-e-lo-spam/">faceva riferimento</a> a un <a href="http://www.theatlanticwire.com/technology/2012/05/twitter-torturing-social-media-nerds-hashtag-spam/51882/">articolo dell’Atlantic Wire</a>:</p>
<blockquote><p>
Che però ci sia un problema di invasione di irrilevanza e perdita di senso, lo notano in tutto il mondo. Il sito dell’Atlantic ha contestato infatti lo “spam via hashtag”, ovvero l’abuso di determinati hashtag più popolari per usi altri […]
</p></blockquote>
<p>Mentre Danna ha twittato come segue:</p>
<blockquote class="twitter-tweet"><p>E&#8217;in corso la defollowizzazione di autopromoter compulsivi, ritwittatori cronici di FF e complimenti, e di moralizzatori della Rete<a href="https://twitter.com/search/%2523addio">#addio</a></p>
<p>&mdash; serena_danna (@serena_danna) <a href="https://twitter.com/serena_danna/status/200912017547198466" data-datetime="2012-05-11T11:35:32+00:00">May 11, 2012</a></p></blockquote>
<p><script src="//platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
<p>Mi dichiaro integralmente d’accordo con l’uno e con l’altra e mica per niente <a href="http://www.apogeonline.com/webzine/2012/05/09/materia-trasversale">scrivevo</a> della necessità di introdurre la nuova materia scolastica dell’educazione digitale. Il problema però è sempre quello di chi abbia, o meno, l’autorità di decidere quando un <i>tweet</i> moralizza o invece ristabilisce la verità; quando un gioco di parole con l’<i>hashtag</i> sveli un carattere brillante e quando invece infastidisca il cittadino digitale creativo, educato e rispettoso.</p>
<p>Probabilmente il vero sconvolgimento comunicativo creato da Internet, alla fine, è la sua infinita neutralità, superiore a qualsiasi altro mezzo. Tanto che gli <i>ayatollah</i> iraniani vanno più per le spicce e, per esempio, <a href="http://www.google.com/hostednews/afp/article/ALeqM5jzh5OHjE_YOFj7PeAz8thcxLDXHg?docId=CNG.9db1cb87109712fd31475e3f2399e01e.251">vietano l’uso di provider esteri di posta</a>.</p>
<p>Ovviamente Danna e Sofri (più il sottoscritto, modestamente e integralmente d’accordo con loro) non hanno niente a che vedere con la censura iraniana. Il problema è sempre trovare il punto giusto in cui tracciare la linea.</p>
<p>L’unico modo per avere una Internet ricca e civile è riempirla di ricchezza e civiltà, qualunque altra cosa faccia il compagno di banco. E qui magari sposterei il discorso sull’uso non sempre limpidissimo di meccanismi automatici come mezzo per aumentare la popolarità dei siti, per esempio.</p>
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		<title>Gioco o ebook? Risponde Enrico Colombini</title>
		<link>http://www.apogeonline.com/webzine/2012/05/15/enrico-colombini-tra-videogame-e-romanzo</link>
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		<pubDate>Tue, 15 May 2012 05:35:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ivan Rachieli</dc:creator>
				<category><![CDATA[Editoria digitale]]></category>
		<category><![CDATA[ebook]]></category>
		<category><![CDATA[enrico colombini]]></category>
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		<description><![CDATA[Si naviga più liberamente dentro un gioco o dentro un libro? E se il libro è interattivo? Le risposte non sono affatto scontate.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><i>Prosegue l’intervista di Ivan Rachieli a Enrico Colombini, autore di <a href="http://www.quintadicopertina.com/index.php?option=com_content&#038;view=article&#038;catid=38%3Alocusta-temporis&#038;id=61%3Alocusta-temporis&#038;Itemid=63">Locusta Temporis</a>, che l’ultima volta ha affrontato il problema del <a href="http://www.apogeonline.com/webzine/2012/05/11/enrico-colombini-tra-narrazione-e-gioco">confine tra intrattenimento letterario e ludico</a>. Nei giorni passati si è discettato di <a href="http://www.apogeonline.com/webzine/2012/05/04/tra-ebook-e-videogiochi-parla-enrico-colombini">identità tra ebook e videogame</a> e <a href="http://www.apogeonline.com/webzine/2012/05/08/enrico-colombini-lettori-interattivi-libri-a-misura">interazione negli ebook</a>.</i><span id="more-10886"></span></p>
<p><b>Ivan Rachieli: Capovolgendo i termini della questione rispetto alla <a href="http://www.apogeonline.com/webzine/2012/05/11/enrico-colombini-tra-narrazione-e-gioco">domanda precedente</a> ci si potrebbe anche chiedere: se un videogioco dalla buona complessità narrativa mi permette (proprio perché é un videogioco) di entrare completamente a far parte della storia, perché dovrei perdere tempo leggendo un romanzo, per quanto interattivo?</b></p>
<p><i>Enrico Colombini:</i> Sgombriamo subito il campo da un equivoco: la libertà del giocatore è limitata in un videogioco quanto lo è quella del lettore in un ebook interattivo: è vero che in un computer sono teoricamente possibili infinite combinazioni e percorsi, ma in pratica lo sforzo necessario per costruire un insieme coerente dipende dal numero delle possibili combinazioni della vicenda, per cui delle due l’una: o si abbandona la coerenza, lasciando il giocatore libero ma disperso e perdendo il controllo delle emozioni che è parte fondamentale del raccontare una storia, oppure si limitano le possibilità.</p>
<p>Ad esempio, per motivi prevalentemente di costi produttivi, anche (o soprattutto) i recenti videogame dai costi miliardari sono artisticamente curati nei minimi dettagli come film interattivi, ma guidano il giocatore lungo un percorso obbligato.</p>
<div id="attachment_10887" class="wp-caption aligncenter" style="width: 490px"><a href="http://www.apogeonline.com/wp-content/uploads/2012/05/rage-hd.jpg"><img src="http://www.apogeonline.com/wp-content/uploads/2012/05/rage-hd.jpg" alt="Rage Hd" title="rage-hd" width="480" height="320" class="size-full wp-image-10887" /></a><p class="wp-caption-text">La libertà di movimento nei videogiochi a volte è illusoria: per alcuni, come l&#039;acclamato Rage HD di iD Software, si parla di &quot;railroading&quot;, dal momento che il personaggio procede su un vero e proprio binario.</p></div>
<p>La differenza tra videogame e romanzo interattivo sta quindi sostanzialmente solo nel mezzo di comunicazione tra autore e lettore, come nel vecchio dualismo libro/film. Se è vero che un’immagine vale mille parole, si può anche affermare che una parola vale mille immagini: nessuna scena, per quanto ben disegnata, potrà mai essere come quella della mia fantasia e un singolo aggettivo può evocare un intero mondo. Dal punto di vista tecnico, l’uso della parola scritta comporta minori costi per cui consente di costruire strutture più complesse e sofisticate, a parità di storia narrata.</p>
<p>Un altro motivo per leggere ebook interattivi può essere la semplice curiosità: la narrazione non lineare realizzata con meccanismi non banali e buona cura del linguaggio è una novità che si distingue nettamente dagli schematici e ipersemplificati libri-gioco degli anni ’80; si tratta di un territorio nuovo e in gran parte inesplorato, per il lettore come per l’autore.</p>
<p>A questo punto rigirerei la domanda: perché perdere tempo a scrivere un libro interattivo? Alcuni dei problemi che si presentano all’autore non esistono nella classica narrazione sequenziale, cioè nel solito libro. Per esempio, come posso evitare ripetizioni se a una stessa pagina si può arrivare provenendo da molte pagine diverse? Come guidare le emozioni del lettore se non conosco il percorso che seguirà? Come adattare un testo organizzato in pagine allo schermo (spesso minuscolo) dei lettori di ebook? Per quanto riguarda l’ultimo punto, ad esempio, ho optato per paginette molto brevi (riducendo così anche il problema di riconoscerle quando si ripresentano) pur se qualche lettore avrebbe forse preferito descrizioni meno sintetiche. Ma è impossibile accontentare tutti.</p>
<p><i>(4-continua. Ivan Rachieli e Enrico Colombini hanno già discusso di <a href="http://www.apogeonline.com/webzine/2012/05/04/tra-ebook-e-videogiochi-parla-enrico-colombini">paralleli tra ebook e videogiochi</a>, <a href="http://www.apogeonline.com/webzine/2012/05/08/enrico-colombini-lettori-interattivi-libri-a-misura">tendenze verso la personalizzazione dei libri</a>) e <a href="http://www.apogeonline.com/webzine/2012/05/11/enrico-colombini-tra-narrazione-e-gioco">differenze tra intrattenimento letterario e ludico</a>.</i></p>
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		<title>Vogliamo riviste non ancora viste</title>
		<link>http://www.apogeonline.com/webzine/2012/05/14/vogliamo-riviste-non-ancora-viste</link>
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		<pubDate>Mon, 14 May 2012 11:54:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lucio Bragagnolo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Editoria digitale]]></category>
		<category><![CDATA[adobe]]></category>
		<category><![CDATA[edicola]]></category>
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		<description><![CDATA[Per la realizzazione di riviste digitali servirebbero soluzioni solide e pensate per il mezzo, non il banale trasferimento dell'identità cartacea.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Non è ancora passato l’anno canonico: Shawn Blanc scriveva <a href="http://shawnblanc.net/2011/07/reading-on-the-ipad/">Reading on the iPad</a> il 18 luglio 2011. Sento però l’urgenza di ricordarle seppure con anticipo, perché stanno durando efficacemente nel tempo, cosa non facile per il contenuto digitale.<span id="more-10869"></span></p>
<p>Blanc faceva riferimento a un mercato in fase iniziale, quello delle riviste in edizione tablet (leggi: iPad). Quasi un anno dopo sembra che quel mercato, nel suo complesso, faccia ancora fatica a trovare una direzione chiara. Non ha aiutato Adobe, che ha offerto a tappeto sparando a palle incatenate la propria offerta sporca maledetta e subito che ha accorciato i tempi ma ha tenuto gli editori ben lontani dall’acquisire un po’ di cultura tecnica e di interfaccia, manco a dirlo quello di cui avevano maggiormente bisogno.</p>
<p>La chiusura dell’articolo sembra scritta stamattina:</p>
<blockquote><p>
And while I appreciate the customization and care surrounding each article found in Wired or The New Yorker, wouldn’t it be something if the magazine industry took a few cues from Instapaper and Reeder? What if, instead of fancy, two-column layouts they had simple, large-type layouts that you could scroll through? Because, honestly, it’s the forced pagination and multitude of various layout designs that I dislike the most when reading in a magazine app.
</p></blockquote>
<p>Prima di questo, vengono elencate alcune banalità – per un utilizzatore cosciente e per uno sviluppatore brillante – che invece gli editori sembra fatichino a cogliere: per esempio l’idea di poter riscaricare a volontà un numero che si è pagato, un sistema di notifiche che avvisi della disponibilità di un nuovo numero o della fine di uno scaricamento, il quale dovrebbe avvenire in background e permettere di occuparsi di altro. Per non parlare della memorizzazione automatica del punto dove la lettura è stata temporaneamente interrotta eccetera. Sostiene ancora Blanc:</p>
<blockquote><p>
Instead of leaning on the perceived value of a physical printed periodical they should look to the iPad’s new value of delight, ubiquity, and instantaneous digital access.
</p></blockquote>
<p>Pubblicare contenuti ricavandone il giusto profitto e guadagnandosi il rispetto e la fedeltà dei lettori, se è difficile in edicola, è mortalmente difficile nel ciberspazio. Ma il sospetto è che a completare con maggiore successo la transizione verso una nuova epoca saranno gli editori capaci di pensare prodotti fatti per iPad invece che adattare alla tavoletta qualcosa pensato per la carta e fatto passare per un tritabit collegato a InDesign.</p>
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		<item>
		<title>Una questione di dettagli</title>
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		<pubDate>Mon, 14 May 2012 05:33:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andrea C. Granata</dc:creator>
				<category><![CDATA[Programmazione]]></category>
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		<category><![CDATA[warm gun 2011]]></category>

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		<description><![CDATA[Le storie vincenti di sviluppo software ruotano attorno a dettagli che gli osservatori meno attenti mancano di valutare adeguatamente.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Permettetemi di tornare ancora una volta a parlare di Instagram e della sua <a href="http://newsroom.fb.com/News/Facebook-to-Acquire-Instagram-141.aspx">clamorosa vendita</a> di qualche settimana fa. La notizia è ormai vecchia, ma in Rete se ne continua a parlare in varie forme e in modo spesso semplicistico.</p>
<p>Una delle considerazioni che leggo più di frequente è: <em>I fondatori di Instagram sono solo stati fortunati: l&#8217;idea è banale, e di start up così ne nascono e muoiono migliaia l&#8217;anno</em>. Un&#8217;altra, ancora meno condivisibile, può essere così sintetizzata: <em>Instagram è talmente semplice tecnicamente che in un mese di lavoro un buon programmatore riesce a replicarlo senza problemi</em>.<span id="more-10863"></span></p>
<p>A spiegarci quanto poco c&#8217;entri la fortuna nei progetti di successo ci ha pensato Jeff Atwood, cofondatore di <a href="http://stackexchange.com">Stack Exchange</a>, in un suo <a href="http://www.codinghorror.com/blog/2012/05/this-is-all-your-app-is-a-collection-of-tiny-details.html">recente post</a>:</p>
<blockquote><p>Your software, your product, is nothing more than a collection of tiny details. If you don&#8217;t obsess over all those details, if you think it&#8217;s OK to concentrate on the &#8220;important&#8221; parts and continue to ignore the other umpteen dozen tiny little ways your product annoys the people who use it on a daily basis – you&#8217;re not creating great software. Someone else is. I hope for your sake they aren&#8217;t your competitor.</p></blockquote>
<p>Instagram è proprio un esempio di cura maniacale del dettaglio, ma dietro un&#8217;applicazione apparentemente semplice ci sono idee e implementazioni tutt&#8217;altro che banali. La cura del dettaglio non si limita inoltre soltanto alla App per IOS o per Android, spingendosi a <a href="http://instagram-engineering.tumblr.com/post/13649370142/what-powers-instagram-hundreds-of-instances-dozens-of">tutta la complessa infrastruttura</a> che regge il servizio, per la cui implementazione servono ben più di trenta giorni.</p>
<p>Nel suo intervento a <a href="http://warmgun.com/">Warm Gun 2011,</a> Mike Krieger ha spiegato (dal minuto 51 del video che trovate sotto) in modo molto istruttivo alcune delle idee e scelte architetturali vincenti.</p>
<p><iframe width="480" height="295" src="http://cdn.livestream.com/embed/warmgundesigntrack?layout=4&#038;clip=pla_cf4ef200-7722-4459-894a-819bf4bafc7a&#038;color=0xe7e7e7&#038;autoPlay=false&#038;mute=false&#038;iconColorOver=0x888888&#038;iconColor=0x777777&#038;allowchat=true&#038;height=295&#038;width=480" style="border:0;outline:0" frameborder="0" scrolling="no"></iframe></p>
<p>Insomma, se vi arrovellate sul perché la vostra startup fatichi a decollare e siete un po&#8217; invidiosi del successo di Instagram, prendetevi un momento di pausa, fate un bel respiro e iniziate a capire quali angoli potete smussare per rendere più piacevole l&#8217;esperienza del vostro utente.  Magari il prossimo successo travolgente sarà il vostro.</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Enrico Colombini, tra narrazione e gioco</title>
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		<pubDate>Fri, 11 May 2012 04:45:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ivan Rachieli</dc:creator>
				<category><![CDATA[Editoria digitale]]></category>
		<category><![CDATA[avventura grafica]]></category>
		<category><![CDATA[avventura testuale]]></category>
		<category><![CDATA[calvino]]></category>
		<category><![CDATA[commedia avventurosa]]></category>
		<category><![CDATA[ebook interattivo]]></category>
		<category><![CDATA[enrico colombini]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
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		<category><![CDATA[interazione]]></category>
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		<category><![CDATA[narrazione interattiva]]></category>
		<category><![CDATA[polistorie]]></category>
		<category><![CDATA[promessi sposi]]></category>
		<category><![CDATA[queneau]]></category>
		<category><![CDATA[viaggio al centro della terra]]></category>

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		<description><![CDATA[Che cosa succede quando il racconto diventa gioco, oppure gioca con il contenuto fino a confondere l'analisi.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><i>Dopo le <a href="http://www.apogeonline.com/webzine/2012/05/04/tra-ebook-e-videogiochi-parla-enrico-colombini">identità tra ebook e videogame</a> e <a href="http://www.apogeonline.com/webzine/2012/05/08/enrico-colombini-lettori-interattivi-libri-a-misura">l’interazione negli ebook</a>, Ivan Rachieli indaga sul confine tra l’intrattenimento letterario e quello interattivo, e se ne esista uno. Risponde sempre l’autore di <a href="http://www.quintadicopertina.com/index.php?option=com_content&#038;view=article&#038;catid=38%3Alocusta-temporis&#038;id=61%3Alocusta-temporis&#038;Itemid=63">Locusta Temporis</a>.</i><span id="more-10852"></span></p>
<p><b>Ivan Rachieli: Limitandosi alla fiction, quanto può diventare sottile secondo te il confine tra narrazione e gaming? Soprattutto: quanto può essere forte il desiderio (dei lettori) di superare questo confine? Oppure, detto in un altro modo: se ho la possibilità di entrare a far parte della storia, perché dovrei limitarmi a leggere?</b></p>
<p><i>Enrico Colombini:</i> Forse perché limitarsi a leggere richiede meno fatica? Dopotutto, se uno legge per rilassarsi, chi glielo fa fare di impegnarsi a fare delle scelte e sobbarcarsi il carico emotivo delle decisioni? Molti lettori non desiderano controllare la vicenda, ma semplicemente assorbire le emozioni che l’autore ha preparato per loro; questo non è naturalmente un male, anzi è la condizione necessaria per godere di molti capolavori.</p>
<p>Tra l’altro gli stessi lettori potrebbero, in altro momento o stato d’animo, interessarsi anche a opere ludico-narrative: non vedo contrapposizione tra le due cose, caso mai complementarietà. Questo per dire che il libro interattivo non pretende di diventare <i>mainstream</i> (e da lettore aggiungo, per fortuna!) ma va preso come una delle tante esplorazioni delle possibilità e dei limiti del mezzo, ai bordi della scia di ben più nobili sperimentatori come Calvino o Queuneau.</p>
<div id="attachment_10854" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><a href="http://www.apogeonline.com/wp-content/uploads/2012/05/2D-GhostForest-Interactive-Book-05_jsr4.gif"><img src="http://www.apogeonline.com/wp-content/uploads/2012/05/2D-GhostForest-Interactive-Book-05_jsr4.gif" alt="Ghost Forest, libro interattivo" title="2D-GhostForest-Interactive-Book-05_jsr4" width="400" height="300" class="size-full wp-image-10854" /></a><p class="wp-caption-text">Se e quanto la narrazione debba o possa sconfinare nel gaming è interrogativo comune nell&#039;odierna editoria digitale.</p></div>
<p>Ma la possibilità di giocare con la parola è per molti accattivante e, come giustamente noti, il confine tra narrazione e gioco può diventare assai sfumato. Per il mio ebook, <a href="http://www.quintadicopertina.com/index.php?option=com_content&#038;view=article&#038;catid=38%3Alocusta-temporis&#038;id=61%3Alocusta-temporis&#038;Itemid=63">Locusta Temporis</a>, ho adottato la definizione gioco-romanzo, pur sapendo che è inevitabilmente imperfetta: di gioco ce n’è sicuramente, ma romanzo può far pensare ai <i>Promessi Sposi</i> invece che a <i>Viaggio al centro della Terra</i> di Verne; trovare una definizione appropriata non è facile dato che la storia è appunto da romanzo verniano, la sceneggiatura e i personaggi sono da fumetto, le situazioni e gli enigmi sono sostanzialmente quelli di un’avventura grafica.</p>
<p>Dico grafica e non testuale, nonostante l’unico disegno sia quello di copertina, perché il tipo di interazione realizzabile in un ebook non consente la totale libertà di azione che era caratteristica delle avventure testuali ‘storiche’ ed è invece conveniente utilizzare schemi vicini a quelli delle loro discendenti grafiche. Un’altra possibile definizione, coniata da un lettore, è commedia avventurosa. Insomma, l’unica cosa che posso dire per certo è che abita all’incrocio tra diversi generi.</p>
<p>Vale la pena di notare che gli autori di altri ebook della stessa collana (le <a href="http://www.quintadicopertina.com/index.php?option=com_content&#038;view=category&#038;id=44&#038;layout=blog&#038;Itemid=63">Polistorie</a>) hanno seguito con successo approcci del tutto differenti, a testimonianza delle grandi possibilità ancora inesplorate in questo settore. Io ho scelto un taglio più giocoso e meno letterario, anche perché la scelta di un livello molto elevato di interazione con annessi enigmi ha richiesto una discreta mole di lavoro e non mi pareva il caso di disperdere le energie in una doppia sperimentazione.</p>
<div id="attachment_10855" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><a href="http://www.apogeonline.com/wp-content/uploads/2012/05/400px-Monkey_Island_Map.jpg"><img src="http://www.apogeonline.com/wp-content/uploads/2012/05/400px-Monkey_Island_Map.jpg" alt="La mappa di Monkey Island" title="400px-Monkey_Island_Map" width="400" height="300" class="size-full wp-image-10855" /></a><p class="wp-caption-text">Monkey Island è ascrivibile con sicurezza alla categoria delle avventure grafiche. Non è sempre così facile.</p></div>
<p>In conseguenza della medesima scelta, per contenere il numero di pagine ed evitare problemi con i reader ho dovuto evitare diramazioni nella trama e finali multipli (che invece gli altri hanno esplorato in varie forme) impostando una vicenda fissa ma che di tanto in tanto si ‘apre’ dando il senso di una completa libertà di esplorazione e controllo, benché la strada sia alla fine una sola. Ma ciò che conta è la sensazione provata dal lettore.</p>
<p><i>(3-continua. Ivan Rachieli e Enrico Colombini hanno già discusso di <a href="http://www.apogeonline.com/webzine/2012/05/04/tra-ebook-e-videogiochi-parla-enrico-colombini">paralleli tra ebook e videogiochi</a> e <a href="http://www.apogeonline.com/webzine/2012/05/08/enrico-colombini-lettori-interattivi-libri-a-misura">tendenze verso la personalizzazione dei libri</a>)</i></p>
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		<title>Il dilemma dello sviluppatore libero</title>
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		<pubDate>Thu, 10 May 2012 12:00:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lucio Bragagnolo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mobile]]></category>
		<category><![CDATA[air dictate]]></category>
		<category><![CDATA[air display]]></category>
		<category><![CDATA[Amazon]]></category>
		<category><![CDATA[Android Market]]></category>
		<category><![CDATA[appup]]></category>
		<category><![CDATA[avatron]]></category>
		<category><![CDATA[dave howell]]></category>
		<category><![CDATA[google play]]></category>
		<category><![CDATA[Intel]]></category>
		<category><![CDATA[iOS]]></category>
		<category><![CDATA[Kindle]]></category>
		<category><![CDATA[Kindle Fire]]></category>
		<category><![CDATA[Samsung]]></category>

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		<description><![CDATA[La verticalizzazione accentuata del mercato mobile costringe a scelte difficili. Per lo meno sono misurabili.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Come fa un programmatore di app <i>mobile</i> a decidere se concentrare le proprie risorse su un singolo marketplace oppure tentare un approccio multipiattaforma?<span id="more-10832"></span></p>
<p>The Unofficial Apple Weblog riporta l’esperienza di Avatron, software house creatrice di Air Display, programma che trasforma un apparecchio mobile in schermo aggiuntivo per il computer principale.</p>
<p>Dave Howell, amministratore delegato di Avatron, ha riferito così gli esiti delle vendite per piattaforma:</p>
<table>
<tr>
<td>App Store iOS</td>
<td>forti [strong] vendite.</td>
</tr>
<tr>
<td>App Store Mac</td>
<td>un decimo di App Store iOS.</td>
</tr>
<tr>
<td>Google Play (ex Android Market)</td>
<td>metà di App Store Mac.</td>
</tr>
<tr>
<td>Samsung Apps</td>
<td>un quinto di Android Market.</td>
</tr>
<tr>
<td>App Store Amazon</td>
<td>metà di Samsuns Apps.</td>
</tr>
<tr>
<td>AppUp Intel</td>
<td>quattro copie in un anno, di cui una acquistata da Howell.</td>
</tr>
</table>
<p>Howell non è particolarmente tacciabile di favoritismi o preferenze nel suo approccio e basta ascoltarlo per capire il motivo:</p>
<blockquote><p>
iOS is the most painless of the bunch. And this is coming from a developer whose latest iOS app was pulled by Apple without any credible justification.
</p></blockquote>
<p>Avatron fu infatti costretta a gennaio a <a href="http://www.tuaw.com/2012/01/23/avatron-retires-air-dictate-tool-for-remote-siri-dictation/">ritirare Air Dictate</a> da App Store per iOS senza una ragione riconducibile alle regole ufficiali.</p>
<p>Tutto questo porta a capire che l’offerta verticale si è moltiplicata, ma il negozio di Apple appare ancora avanti rispetto ai contendenti. Un mattone supplementare alle considerazioni che <a href="http://www.apogeonline.com/webzine/2012/04/27/siamo-sempre-a-quanto-costa-una-app">sta conducendo Massimo Carli</a> rispetto allo sviluppo delle app.</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>When Two Worlds Collide</title>
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		<pubDate>Thu, 10 May 2012 04:52:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gabriele Gigliotti</dc:creator>
				<category><![CDATA[Web Design]]></category>
		<category><![CDATA[asteroids]]></category>
		<category><![CDATA[canvas]]></category>
		<category><![CDATA[close pixelate]]></category>
		<category><![CDATA[doug mcinnes]]></category>
		<category><![CDATA[easeljs]]></category>
		<category><![CDATA[HTML5]]></category>

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		<description><![CDATA[Sotto la superficie dell'implementazione ludica affiora la realtà di una piattaforma sempre più solida e versatile.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://dougmcinnes.com/html-5-asteroids/">Asteroids in HTML5</a> è come leggere di Sinclair ZX81 in un romanzo di William Gibson (<a href="http://www.ibs.it/code/9788804515913/gibson-william/accademia-dei-sogni.html">L&#8217;accademia dei sogni</a>): è qualcosa che non ti aspetti e che quando accade causa un corto circuito.<span id="more-10842"></span></p>
<p>Il mio è durato poco: solo un&#8217;ora. Cause di forza maggiore mi hanno riportato alla realtà, ma l&#8217;immagine a corredo di questo articolo è il risultato di un giusto tributo per tanta abnegazione.</p>
<div id="attachment_10843" class="wp-caption aligncenter" style="width: 490px"><a href="http://www.apogeonline.com/wp-content/uploads/2012/05/asteroids.png"><img src="http://www.apogeonline.com/wp-content/uploads/2012/05/asteroids.png" alt="Una partita di Asteroids è appena terminata!" title="asteroids" width="480" height="374" class="size-full wp-image-10843" /></a><p class="wp-caption-text">Asteroids in HTML5. Il ritorno di una vecchia gloria dei giochi arcade.</p></div>
<p>Questo <em>regalo</em> è frutto dello studio di Doug McInnes (<a href="https://twitter.com/#!/DougMcInnes">@DougMcInnes</a>) intorno al marcatore <em>canvas</em> e soprattutto alla sua <a href="http://www.whatwg.org/specs/web-apps/current-work/multipage/the-canvas-element.html">API</a>. Nel migliore spirito di condivisione, McInnes ha pubblicato il <a href="https://github.com/dmcinnes/HTML5-Asteroids">codice sorgente del progetto</a>. Nel suo blog, oltre ad indicare risorse utili alla realizzazione del progetto (tutorial e librerie) scrive: </p>
<blockquote><p> Basically all of the sprites in the game are simple paths defined by an array of points.  These points are translated, rotated and scaled based on their state at any given point in the game using the standard Canvas transformations. Plus it gives it a nice retro feel.</p></blockquote>
<p>Non è questo l&#8217;unico esempio di Asteroids in HTML5. La libreria <a href="http://createjs.com/#!/EaselJS">EaselJS</a> creata espressamente per rendere più semplice l&#8217;impiego del <em>canvas</em> HTML5, presenta, nella sezione <em>Game</em>, <a href="http://easeljs.com/examples/game/game.html">una demo di questo classico dei giochi arcade</a>.</p>
<p>HTML5 in questo contesto significa nessun componente aggiuntivo: <em>plug-in</em>, <em>add-on</em>, <em>extension</em>, non è necessario niente di tutto ciò.</p>
<p>Se questo utilizzo dell&#8217;elemento <em>canvas</em> vi ha stupito, osservate i risultati di <a href="http://close-pixelate.desandro.com//?resources/close-pixelate">Close Pixelate</a>: una libreria che sfrutta la manipolazione delle immagini visualizzate all&#8217;interno di questa magica <em>tela</em>.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Materia trasversale</title>
		<link>http://www.apogeonline.com/webzine/2012/05/09/materia-trasversale</link>
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		<pubDate>Wed, 09 May 2012 12:03:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lucio Bragagnolo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Culture digitali]]></category>
		<category><![CDATA[didattica]]></category>
		<category><![CDATA[insegnamento]]></category>
		<category><![CDATA[istruzione]]></category>
		<category><![CDATA[materie]]></category>
		<category><![CDATA[scuola]]></category>
		<category><![CDATA[solidoodle]]></category>
		<category><![CDATA[stampa 3d]]></category>
		<category><![CDATA[stampante 3d]]></category>

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		<description><![CDATA[L'essenza dei tempi consiste nell'opportunità di aggiungere sistematicamente nuove dimensioni al nostro bagaglio culturale. Partendo dalla terza.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Molti anziani sono convinti di avere studiato quanto basta a scuola e che, terminata questa, si viva di rendita dell’istruzione ricevuta.<span id="more-10825"></span></p>
<p>Il mondo digitale ha sbriciolato questa aspettativa, a partire – sempre nel secolo scorso – dall’inglese, che tanti adulti non hanno più coltivato nell’illusione che bastassero le lezioni del loro docente dalla pronunciata inflessione dialettale (non dello Yorkshire) e oggi si ritrovano alle prese con il web.</p>
<p>Oggi esistono vere materie trasversali, vitali per eccellere nel rapporto con la tecnologia, che la scuola ignora più o meno sistematicamente. Senza di esse si finisce come descritto dallo <i>psicologo positivo</i> Shawn Achor in una <a href="http://www.ted.com/talks/shawn_achor_the_happy_secret_to_better_work.html?quote=1291">conferenza TED</a>:</p>
<blockquote><p>
If we study what is merely average, we will remain merely average.
</p></blockquote>
<p>Ci vorrebbero cattedre, per esempio, di: <i>trigonometria</i> (non più angolo noioso di matematica ma branca autonoma); <i>ricerca dati</i>; <i>editing e montaggio mediale e multimediale</i>; <i>teoria del colore</i>; <i>linguaggi di marcatura</i>; <i>scrittura per i media digitali</i>; <i>modellazione 3D</i>; <i>educazione digitale</i> (magari meno fallimentare di quella civica); <i>tecniche del parlare in pubblico</i>; <i>etica dell’informazione</i>; <i>elementi di networking</i>; <i>elementi di sistemi client/server</i>.</p>
<p>Per lo più sono argomenti negletti o previsti magari nella scuola secondaria superiore o all’università, quando invece dovrebbero apparire in forma semplice in quinta elementare se non prima.</p>
<p>Neanche le materie trasversali consentono di vivere di rendita. Una prova: per 499 dollari si compra una <a href="http://www.solidoodle.com">stampante 3D</a>. Tra dieci anni sarà di uso comune alla metà del prezzo o meno.</p>
<p><iframe width="480" height="355" src="http://www.youtube.com/embed/A6z6kyISTR4" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Ognuno pensi alle nozioni ricevute durante la scuola dell’obbligo e quali di esse favoriscono l’uso ottimale di una stampante 3D.</p>
<p>Chiedersi a che cosa serva non vale: ho ancora in mente l’arroganza di certi amministratori delegati del 1990, per i quali Internet era un giocattolo e <i>ragazzino-lasciami-lavorare</i>.</p>
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